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Raw Blame History

强化学习

Q-learning

核心更新公式


\boxed{Q(s,a) \gets Q(s,a) + \alpha\left[r + \gamma\,\max_{a'}Q(s',a') - Q(s,a)\right]}
  • $s$:当前状态
  • $a$:当前动作
  • $r$:执行 a 后获得的即时奖励
  • $s'$:执行后到达的新状态
  • $\alpha\in(0,1]$:学习率,决定“这次新信息”对旧值的影响力度
  • $\gamma\in[0,1)$:折扣因子,衡量对“后续奖励”的重视程度
  • $\max_{a'}Q(s',a')$:新状态下可选动作的最大估值,表示“后续能拿到的最大预期回报”

一般示例

环境设定

  • 状态集合:\{S_1, S_2\}
  • 动作集合:\{a_1, a_2\}
  • 转移与奖励:
    • S_1a_1 → 获得 $r=5$,转到 S_2
    • S_1a_2 → 获得 $r=0$,转到 S_2
    • S_2a_1 → 获得 $r=0$,转到 S_1
    • S_2a_2 → 获得 $r=1$,转到 S_1

超参数$\alpha=0.5$\gamma=0.9
初始化:所有 Q(s,a)=0

在 Q-Learning 里,智能体并不是“纯随机”地走,也不是“一开始就全凭 Q 表拿最高值”——而是常用一种叫 $\epsilon$-greedy 的策略来平衡:

  • 探索Exploration:以概率 $\epsilon$(比如 10%)随机选一个动作,帮助智能体发现还没试过、可能更优的路径;
  • 利用Exploitation:以概率 $1-\epsilon$(比如 90%)选当前状态下 Q 值最高的动作,利用已有经验最大化回报。

下面按序进行 3 步“试—错”更新,并在表格中展示每一步后的 Q 值。

步骤 状态 s 动作 a 奖励 r 到达 s' \max_{a'}Q(s',a') 更新后 Q(s,a) 当前 Q 表
初始 Q(S_1,a_1)=0,\;Q(S_1,a_2)=0 Q(S_2,a_1)=0,\;Q(S_2,a_2)=0
1 S_1 a_1 5 S_2 0 0+0.5\,(5+0-0)=2.5 Q(S_1,a_1)=2.5,\;Q(S_1,a_2)=0 Q(S_2,a_1)=0,\;Q(S_2,a_2)=0
2 S_2 a_2 1 S_1 $到达S_1状态后选择最优动作$\max\{2.5,0\}=2.5 0+0.5\,(1+0.9\cdot2.5-0)=1.625 Q(S_1,a_1)=2.5,\;Q(S_1,a_2)=0 Q(S_2,a_1)=0,\;Q(S_2,a_2)=1.625
3 S_1 a_1 5 S_2 \max\{0,1.625\}=1.625 2.5+0.5\,(5+0.9\cdot1.625-2.5)\approx4.481 Q(S_1,a_1)\approx4.481,\;Q(S_1,a_2)=0 Q(S_2,a_1)=0,\;Q(S_2,a_2)=1.625
  • 第1步:从 S_1 选 $a_1$立即回报5更新后 $Q(S_1,a_1)=2.5$。
  • 第2步:从 S_2 选 $a_2$回报1加上对 S_1 后续最优值0.9 折扣,得到 $1+0.9\times2.5=3.25$,更新后 $Q(S_2,a_2)=1.625$。
  • 第3步:再一次在 S_1 选 $a_1$,这次考虑了 S_2 的最新估值,最终把 Q(S_1,a_1) 提升到约 4.481。

通过这样一步步的“试—错 + 贝尔曼更新”Q-Learning 能不断逼近最优 $Q^*(s,a)$,从而让智能体在每个状态都学会选出长期回报最高的动作。

训练结束后,表里每个状态 s 下各动作的 Q 值都相对准确了,我们就可以直接读表来决策:


\pi(s) = \arg\max_a Q(s,a)

即“在状态 s 时,选 Q 值最高的动作”。

状态 \ 动作 a_1 a_2
S_1 4.481 0
S_2 0 1.625

DQN

核心思想:用深度神经网络近似 Q 函数来取代表格,在高维输入上直接做 Q-learning并通过 经验回放(写进缓冲区 + 随机抽样训练”) + 目标网络Target Network 两个稳定化技巧,使 时序差分TD )学习在非线性函数逼近下仍能收敛。

TD 学习 = 用“即时奖励 + 折扣后的未来估值”作为目标,通过 TD 误差持续修正当前估计。

训练过程

1. 初始化

  1. 主网络Online Network

    • 定义一个 Q 网络 $Q(s,a;\theta)$,随机初始化参数 $\theta$。
  2. 目标网络Target Network

    • 复制主网络参数,令 $\theta^- \leftarrow \theta$。
    • 目标网络用于计算贝尔曼目标值,短期内保持不变。
  3. 经验回放缓冲区Replay Buffer

    • 创建一个固定容量的队列 $\mathcal{D}$,用于存储交互样本 $(s,a,r,s')$。
  4. 超参数设置

    • 学习率 \eta
    • 折扣因子 \gamma
    • ε-greedy 探索率 $\epsilon$(初始值)
    • 最小训练样本数阈值 N_{\min}
    • 每次训练的小批量大小 B
    • 目标网络同步频率 $C$(梯度更新次数间隔)

2. 与环境交互并存储经验

在每个时间步 $t$

  1. 动作选择

    
    a_t = 
      \begin{cases}
        \text{随机动作} & \text{以概率 }\epsilon,\\
        \arg\max_a Q(s_t,a;\theta) & \text{以概率 }1-\epsilon.
      \end{cases}
    
  2. 环境反馈
    执行动作 $a_t$,得到奖励 r_t 和下一个状态 $s_{t+1}$。 需预先定义奖励函数

  3. 存入缓冲区
    将元组 (s_t, a_t, r_t, s_{t+1}) 存入 Replay Buffer $\mathcal{D}$。
    如果 \mathcal{D} 已满,则丢弃最早的样本。


3. 批量随机采样并训练

当缓冲区样本数 \ge N_{\min} 时,每隔一次或多次环境交互,就进行一次训练更新:

  1. 随机抽取小批量
    \mathcal{D} 中随机采样 B 条过往经验:

    
      \{(s_i, a_i, r_i, s'_i)\}_{i=1}^B
    
  2. 计算贝尔曼目标
    对每条样本,用目标网络 \theta^- 计算:

    
    y_i = r_i + \gamma \max_{a'}Q(s'_i, a'; \theta^-)
    

    算的是:当前获得的即时奖励 $r_i$,加上“到了下一个状态后,做最优动作所能拿到的最大预期回报”

  3. 预测当前 Q 值
    将当前状态-动作对丢给主网络 $\theta$,得到预测值:

    
    \hat Q_i = Q(s_i, a_i;\theta)
    

    算的是:在当前状态 $s_i$、选了样本里那个动作 a_i 时,网络现在估计的价值

  4. 构造损失函数
    均方误差MSE损失

    
    L(\theta) = \frac{1}{B}\sum_{i=1}^B\bigl(y_i - \hat Q_i\bigr)^2
    
  5. 梯度下降更新主网络

    
      \theta \gets \theta - \eta \nabla_\theta L(\theta)
    

4. 同步/软更新目标网络

  • 硬同步Fixed Target
    每做 C 次梯度更新,就执行

    
      \theta^- \gets \theta
    
  • (可选)软更新
    用小步长 \tau\ll1 平滑跟踪:

    
      \theta^- \gets \tau \theta + (1-\tau) \theta^-.
    

5. 重复训练直至收敛

  • 重复步骤 2-4 直至满足终止条件(如最大回合数或性能指标)。
  • 训练过程中可逐步衰减 $\epsilon$(ε-greedy从更多探索过渡到更多利用。

示例

假设设定

  • 动作空间:两个动作 ${a_1,a_2}$。

  • 状态向量维度2 维,记作 $s=(s_1,s_2)$。

  • 目标网络结构(极简线性网络):

    
    Q(s;\theta^-) = W^-s + b^-,
    
    • W^-2\times2 的权重矩阵 (行数为动作数,列数为状态向量维数)
    • b^- 是长度 2 的偏置向量
  • 网络参数(假定已初始化并被冻结):

    
      W^- =
      \begin{pmatrix}
        0.5 & -0.2\\
        0.1 & \;0.3
      \end{pmatrix},\quad
      b^- = \begin{pmatrix}0.1\\-0.1\end{pmatrix}.
    
  • 折扣因子 $\gamma=0.9$。

样本数据

假设我们抽到的一条经验是


(s_i,a_i,r_i,s'_i) = \bigl((0.0,\;1.0),\;a_1,\;2,\;(1.5,\,-0.5)\bigr).
  • 当前状态 $s_i=(0.0,1.0)$,当时选了动作 a_1 并得到奖励 $r_i=2$。
  • 到达新状态 $s'_i=(1.5,-0.5)$。

计算过程

  1. 前向计算目标网络输出

    
    Q(s'_i;\theta^-) 
      = W^-\,s'_i + b^-
      = 
      \begin{pmatrix}
        0.5 & -0.2\\
        0.1 & \;0.3
      \end{pmatrix}
      \begin{pmatrix}1.5\\-0.5\end{pmatrix}
      +
      \begin{pmatrix}0.1\\-0.1\end{pmatrix}
      =
      \begin{pmatrix}
        0.5\cdot1.5 + (-0.2)\cdot(-0.5) + 0.1 \\[4pt]
        0.1\cdot1.5 + \;0.3\cdot(-0.5) - 0.1
      \end{pmatrix}
      =
      \begin{pmatrix}
        0.75 + 0.10 + 0.1 \\[3pt]
        0.15 - 0.15 - 0.1
      \end{pmatrix}
      =
      \begin{pmatrix}
        0.95 \\[3pt]
       -0.10
      \end{pmatrix}.
    

    因此,

    
      Q(s'_i,a_1;\theta^-)=0.95,\quad
      Q(s'_i,a_2;\theta^-)= -0.10.
    
  2. 取最大值

    
      \max_{a'}Q(s'_i,a';\theta^-)
      = \max\{0.95,\,-0.10\}
      = 0.95.
    
  3. 计算目标 $y_i$

    
      y_i
      = r_i + \gamma \times 0.95
      = 2 + 0.9 \times 0.95
      = 2 + 0.855
      = 2.855.
    

这样,我们就得到了 DQN 中训练主网络时的"伪标签"
$y_i=2.855$,后续会用它与主网络预测值 Q(s_i,a_i;\theta) 计算均方误差,进而更新 $\theta$。

改进DQN

一、构造 n-step Transition

  1. 维护一个长度为 n 的滑动队列

    • 每步交互(状态 → 动作 → 奖励 → 新状态)后,都向队列里添加这条"单步经验"。
    • 当队列中积累到 n 条经验时,就可以合并成一条"n-step transition"了。
  2. 合并过程(一步一步累加)

    • 起始状态:取队列里第 1 条记录中的状态 s_t

    • 起始动作:取第 1 条记录中的动作 a_t

    • 累积奖励:把队列中前 n 条经验的即时奖励按折扣因子 \gamma 一步步加权累加:

      
      G_t^{(n)} = r_t + \gamma\,r_{t+1} + \gamma^2\,r_{t+2} + \cdots + \gamma^{n-1}r_{t+n-1}
      
  3. 形成一条新样本
    最终你得到一条合并后的样本:

    
    \bigl(s_t,\;a_t,\;G_t^{(n)},\;s_{t+n},\;\text{done}_{t+n}\bigr)
    

    然后把它存入主 Replay Buffer。
    接着,把滑动队列的最早一条经验丢掉,让它向前滑一格,继续接收下一步新经验。

二、批量随机采样与训练

  1. 随机抽取 n-step 样本

    • 训练时,不管它是来自哪一段轨迹,都从 Replay Buffer 里随机挑出一批已经合好的 n-step transition。
    • 每条样本就封装了"从 s_t 出发,执行 $a_t$,经历 n 步后所累积的奖励加 bootstrap"以及到达的末状态。
  2. 计算训练目标

    对于每条抽出的 n-step 样本
    $(s_t,a_t,G_t^{(n)},s_{t+n},\text{done}_{t+n})$

    • 如果 $\text{done}_{t+n}=\text{False}$,则

      
        y = G_t^{(n)} + \gamma^n\,\max_{a'}Q(s_{t+n},a';\theta^-);
      
    • 如果 $\text{done}_{t+n}=\text{True}$,则

      
      y = G_t^{(n)}.
      
  3. 主网络给出预测

    • 把样本中的起始状态-动作对 (s_t,a_t) 丢给在线的 Q 网络,得到当前估计的 $\hat{Q}(s_t,a_t)$。
  4. 更新网络

    • 用"目标值 $y$"和"预测值 $\hat{Q}$"之间的平方差,构造损失函数。
    • 对损失做梯度下降,调整在线网络参数,使得它的预测越来越贴近那条合并后的真实回报。

VDN

核心思路:将团队 Q 函数写成各智能体局部 Q 的线性和 $Q_{tot}=\sum_{i=1}^{N}\tilde{Q}_i$,在训练时用全局奖励反传梯度,在执行时各智能体独立贪婪决策。

CTDE 指 Centralized Training, Decentralized Execution —— 在训练阶段使用集中式的信息或梯度(可以看到全局状态、联合奖励、各智能体的隐藏变量等)来稳定、加速学习;而在执行阶段,每个智能体只依赖自身可获得的局部观测来独立决策

采用 CTDE 的好处:

部署高效、可扩展:运行时每个体只需本地观测,无需昂贵通信和同步,适合大规模或通信受限场景。

降低非平稳性:每个智能体看到的“环境”里不再包含 其他正在同时更新的智能体——因为所有参数其实在同一次反向传播里被一起更新,整体策略变化保持同步;对单个智能体而言,环境动态就不会呈现出随机漂移。

避免“懒惰智能体”:只要某个行动对团队回报有正贡献,它在梯度里就能拿到正向信号,不会因为某个体率先学到高收益行为而使其他个体“无所事事”。

核心公式与训练方法

  1. 值分解假设

    
    Q\bigl((h_1,\dots,h_d),(a_1,\dots,a_d)\bigr)\;\approx\;\sum_{i=1}^{d}\,\tilde{Q}_i(h_i,a_i)
    

    其中 h_i 为第 i 个智能体的历史观测,a_i 为其动作。每个 \tilde{Q}_i 只使用局部信息;训练时通过对联合 Q 的 TD 误差求梯度,再"顺着求和"回传到各 \tilde{Q}_i 。这样既避免了为各智能体手工设计奖励,又天然解决了联合动作空间呈指数爆炸的问题。

  2. Q-learning 更新

    
    Q_{t+1}(s_t,a_t)\;=\;(1-\eta_t)\,Q_{t}(s_t,a_t)\;+\;\eta_t\bigl[r_t+\gamma\max_{a}Q_{t}(s_{t+1},a)\bigr]
    

    论文沿用经典 DQN 的 Q-learning 目标,对 联合 Q 值 计算 TD 误差,然后按上式更新;全局奖励 r_t 会在反向传播时自动分摊到各 \tilde{Q}_i

训练过程

使用LSTM:让智能体在「只有局部、瞬时观测」的环境中记住并利用过去若干步的信息。

1. 初始化

组件 说明
在线网络 为每个智能体 i=1\ldots d 建立局部 Q 网络 $\widetilde Q_i(h^i,a^i;\theta_i)$。最后一层是 值分解层:把所有 \widetilde Q_i 相加得到联合 Q=\sum_i\widetilde Q_i
目标网络 为每个体复制参数:$\theta_i^- \leftarrow \theta_i$,用于计算贝尔曼目标。
经验回放缓冲区 存储元组 $(h_t, \mathbf a_t, r_t, o_{t+1}) \rightarrow \mathcal D$,其中 $\mathbf a_t=(a_t^1,\dots,a_t^d)$。
超参数 Adam 学习率 $1\times10^{-4}$,折扣 $\gamma$BPTT 截断长度 8Eligibility trace \lambda=0.9 ;小批量 $B$、目标同步周期 $C$、$\varepsilon$-greedy 初始值等。

网络骨架Linear (32) → ReLU → LSTM (32) → Dueling (Value + Advantage) 头产生 \widetilde Q_i


2. 与环境交互并存储经验

  1. 局部隐藏状态更新(获得 $h_t^i$

    • 采样观测
      $o_t^i \in \mathbb R^{3\times5\times5}$RGB × 5 × 5 视野)
    • 线性嵌入 + ReLU
      x_t^i = \mathrm{ReLU}(W_o\,\text{vec}(o_t^i)+b_o),\; W_o\!\in\!\mathbb R^{32\times75}
    • 递归更新 LSTM
      h_t^i,c_t^i = \text{LSTM}_{32}(x_t^i,\;h_{t-1}^i,c_{t-1}^i)
      (初始 h_0^i,c_0^i 置零;执行期只用本体状态即可)
  2. 动作选择(分散执行)

    
      a_t^i=\begin{cases}
        \text{随机动作}, & \text{概率 } \varepsilon,\\
        \arg\max_{a}\widetilde Q_i(h_t^i,a;\theta_i), & 1-\varepsilon.
      \end{cases}
    
  3. 环境反馈:执行联合动作 $\mathbf a_t$,获得单条 团队奖励 r_t 以及下一组局部观测 $o_{t+1}^i$。

    • 重要:此处不要直接把 h_{t+1}^i 写入回放池,而是存下 $(h_t^i, a_t^i, r_t, o_{t+1}^i)$。
      之后在训练阶段再用同样的“Step 0” 方式,离线地把 $o_{t+1}^i\rightarrow h_{t+1}^i$。
      这样可避免把梯度依赖塞进经验池。
  4. 写入回放池$(h_t, \mathbf a_t, r_t, o_{t+1}) \rightarrow \mathcal D$。


3. 批量随机采样并联合训练

对缓冲区达到阈值后,每次更新步骤:

  1. 采样 B 条长度为 L 的序列。

    • 假设抽到第 k 条序列的第一个索引是 $t$。

    • 依次取出连续的 $(h_{t+j}, a_{t+j}, r_{t+j}, o_{t+j+1}), j=0, \ldots, L-1$。

    • 先用存储的 o_{t+j+1} 离线重放"Step 0"得到 $h_{t+j+1}$,这样序列就拥有 (h_{t+j}, h_{t+j+1})

  2. 前向计算

    
    \hat Q_i^{(k)} = \widetilde Q_i(h^{i,(k)}_t,a^{i,(k)}_t;\theta_i),
      \quad
      \hat Q^{(k)}=\sum_{i}\hat Q_i^{(k)} .
    
  3. 贝尔曼目标(用目标网络)

    
    y^{(k)} = r^{(k)} + \gamma \sum_{i}\max_{a}\widetilde Q_i(h^{i,(k)}_{t+1},a;\theta_i^-).
    
  4. 损失

    
      L=\frac1B\sum_{k=1}^{B}\bigl(y^{(k)}-\hat Q^{(k)}\bigr)^2 .
    
  5. 梯度反传(自动信用分配)
    因为 $\hat Q=\sum_i\widetilde Q_i$,对每个 \widetilde Q_i 的梯度系数恒为 1
    整个 团队 TD 误差 直接回流到各体网络,无需个体奖励设计 。

  6. 参数更新$\theta_i \leftarrow \theta_i-\eta\nabla_{\theta_i}L$。


4. 同步 / 软更新目标网络

  • 硬同步:每 C 次梯度更新后执行 $\theta_i^- \leftarrow \theta_i$。
  • 软更新:可选 $\theta_i^- \leftarrow \tau\theta_i+(1-\tau)\theta_i^-$。

5. 重复直到收敛

持续循环步骤 24逐步衰减 $\varepsilon$。
训练完成后,每个体只需本地 \widetilde Q_i 就能独立决策,与中心最大化 \sum_i\widetilde Q_i 等价 。